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사회 교육

소통의 바다 vs 범죄의 온상

등록 2010-04-18 15:31수정 2010-04-18 15:33

<대략 난감 e세대 함께하는 e공감>
<대략 난감 e세대 함께하는 e공감>




중학독서논술/ [난이도 수준-중2~고1]

13. 지속 가능한 개발
14. 인터넷 세상에서 무슨 일이
15. 유토피아는 어디에 있나

■ 독서 자료실

① <대략 난감 e세대 함께하는 e공감>
한국정보문화진흥원 기획, 배은주 지음
책보세

저자 중학교 교사로 17년간 재직하면서 학생들과 눈높이를 맞추며 살아왔다. 평소 인터넷 서핑, 학생과 수다 떨기, 영화 보기 등을 즐기며 중학생들과 관심사를 공유하고 있다.

내용 한국정보문화진흥원은 국내외 정보 격차 해소를 위한 종합적인 지원과 국가 지식 정보 자원의 활용을 촉진하기 위해 설립된 기관이다. 이 책은 한국정보문화진흥원이 발간하는 월간 <따뜻한 디지털 세상>의 ‘세대공감’ 난에 게재됐던 내용을 중심으로 엮어 만든 것으로, 청소년, 특히 중학생의 인터넷 사용과 관련한 다양한 주제를 다루고 있다.

청소년의 인터넷 이용은 이제 일상의 영역으로 자리잡고 있다. 다양한 정보를 습득하고 자유로운 소통의 장으로 기능하는 등 인터넷은 삶에 도움을 주는 중요한 도구이다. 반면 인터넷 문화의 역기능 또한 여러 형태로 나타나고 있다. 게임 중독, 아이템 사고팔기, 컴퓨터 사용에 따른 부모와의 갈등, 개인 정보 유출, 익명성에 기댄 악성 댓글, 지적재산권 침해, 통신언어의 남발 등은 인터넷 이용과 관련된 대표적 문제이다.

이 책에서는 이처럼 다양한 문제의 원인과 대응 방안에 대해 청소년의 눈높이에서 접근한다. 중학생과의 실제 대화를 바탕으로 자신의 경험을 통해 문제 상황을 이해하게 하고, 현실적으로 적용해 볼 수 있는 방안을 구상하고 있다.

논술 포인트 인터넷에서는 나의 실체를 숨긴 채 글이나 사진을 올리거나 댓글을 달 수 있다. 이런 익명성에 따라 좀더 자유롭게 자신의 생각을 표현할 수 있기도 하고, 솔직하게 의견을 내기도 하며, 현실에서는 풀기 어려운 고민을 해결할 수도 있다. 그러나 익명성에 따른 문제점 또한 무시할 수 없다. 어떤 문제점이 있는지 자신의 경험을 토대로 서술해 보자. (300자 안팎)

② <미래세계의 secret 웹 3.0 이야기>
김택천, 김택준 지음
소금나무

<미래세계의 secret 웹 3.0 이야기>
<미래세계의 secret 웹 3.0 이야기>
저자 김택천 : 유비쿼터스, 네트워크, 보안, 웹 프로그래밍, 웹기반 교육, 웹기반 미래사회 연구 등에 관심이 있다. 공주교대, 토지개발공사, 한국자원연구소 등에서 유비쿼터스 및 정보통신 관련 강의를 했다.

김택준 : 삼성전자 해외법인, 경영혁신, 마케팅 분야에서 근무한 경험을 바탕으로 사용자 관점에서 IT 기반의 온라인 비즈니스, 기업 수익모델 분석 등에 대해 연구하고 있다. 저서로 <2.0 트렌드>(공저) 등이 있다.

내용 웹 1.0은 신문·방송 등의 매체로부터 일방적으로 정보를 받는 시대이다. 한 걸음 발전한 웹 2.0 시대는 참여·공유·개방 플랫폼을 기반으로 정보를 함께 제작·공유한다는 특징이 있다. 이와 구별되는 웹 3.0 시대는 스스로 사고하고 판단할 수 있도록 웹에 인공지능이 부여되는 시대이다. 그렇게 되면 사용자가 웹 검색창을 열어 정보를 찾는 웹 2.0 식의 탐색 과정은 필요 없어진다. 또 그렇게 해서 나타나는 수많은 자료 중 일일이 자기에게 필요한 것을 골라 적용하는 수고 또한 하지 않아도 된다. 컴퓨터가 알아서 상황을 판단하고, 정보를 교환하거나 수정한 뒤 사용자에게 가장 적합한 정보를 제공하기 때문이다.

이 책에서는 웹 3.0이 구현되는 구체적인 상황을 보여주며, 미래 사회를 예견한다. 가장 먼저 등장하는 것은 질문에 대답하고, 계획을 세우고, 최적의 방안을 제시하는 가상의 비서, ‘웹비’이다. 웹비는 인터넷, 휴대폰 등 웹상에서 아바타로 존재하는 인공지능이 부여된 존재로, 검색자의 개인적이며 주관적인 상황을 분석해 원하는 답을 찾아주는 구실을 한다.

웹 3.0이 구현되면 병원에 가서 복잡한 절차를 거쳐 건강진단을 받지 않아도 된다. 화장실에서 기본적인 건강검진이 가능해지기 때문이다. 변기와 연결된 비데가 몸무게와 체지방, 체온과 혈압을 체크하고, 소변검사까지 자동으로 이뤄진다. 거울을 보면 혈색과 안구충혈 정도가 관찰된다. 영화 <아일랜드>의 한 장면이 실제로 구현되는 것이다.

웹 3.0 시대는 이처럼 기계와 인간의 소통으로 사회 통념의 대전환이 이뤄지는 시기가 될 것이다.

논술 포인트 책 내용을 바탕으로 미래 사회에 달라지는 생활 모습을 상상해 보고 가상의 하루 일과를 서술해 보자. (500자 안팎)


■ 심화 자료실

유비쿼터스

유비쿼터스는 여러 기기나 사물에 컴퓨터를 집어넣어 사용자와의 커뮤니케이션을 쉽게 한 정보 기술(IT) 환경 또는 정보 기술 패러다임을 뜻한다. 유비쿼터스 환경에서는 시간과 장소에 구애받지 않고 언제나 네트워크에 접속할 수 있다.

라틴어의 유비쿼터스는 ‘언제나 어디에나 존재한다’는 뜻을 가지고 있으며, 정보 통신 분야에서는 시간·장소를 초월한 통신 환경을 목표로 서비스 경쟁을 하고 있다. 유비쿼터스는 환경적, 기술적 제약으로 아직까지 일반화되지는 않았지만, 각종 이동 통신 기기는 휴대성과 편의성을 강조하여 출시되고 있다. 예를 들면, 전화 또는 인터넷으로 가정에 있는 보일러를 켜고 끌 수 있으며, 해외 공장에 있는 기계를 자기 자리에서 통제할 수 있다.

-한국정보문화진흥원 정보통신 관련 용어사전


■ 신문 읽기

게임 중독자의 뇌, 마약 중독자와 비슷

인터넷 중독 뇌 사진
인터넷 중독 뇌 사진
인터넷 게임 중독이 마약 중독과 같은 뇌 질환이라는 사실이 국내 의료진에 의해 밝혀졌다.

분당서울대병원 핵의학과 김상은 교수팀은 9일, 인터넷 게임 과다 사용이 뇌신경학적 메커니즘으로 설명할 수 있는 ‘뇌 질환’이라는 것을 세계 최초로 규명했다고 밝혔다.

김 교수팀은 인터넷 게임 정상 사용자 9명과 과다 사용자 11명의 대뇌를 페트(PET)로 촬영한 결과, 인터넷 게임 과다 사용자는 안와전두엽피질 부분의 포도당 대사가 마약 중독자처럼 활발하게 일어나고 있음을 확인했다고 밝혔다. 이는 안와전두엽피질 기능이 크게 떨어져 있다는 것을 뜻한다.

마약 중독과 관련된 연구를 보면, 코카인 중독자들의 대뇌 안와전두엽피질 기능은 일반인에 비해 상당히 떨어져 있다. 합리적인 의사결정을 담당하는 안와전두엽피질의 기능이 떨어지면, 충동을 억제하지 못하고 쾌락을 지나치게 추구하며 중독에 취약한 성향을 보인다.

김 교수는 “인터넷 게임 중독자의 경우 게임에 접속하지 않을 때 약물 중독과 비슷한 의존, 금단 증상을 보였다”며 “인터넷 게임 중독이 마약 중독과 같이 좀더 체계적이고 전문화된 의학적 치료가 필요한 뇌 질환으로 인식되길 바란다”고 밝혔다. -양선아 기자, <한겨레> 2009년 12월10일치

논술 포인트 기사 내용을 바탕으로 게임 중독자의 뇌와 약물 중독자의 뇌가 어떤 점에서 비슷한지 설명해 보자. (200자 안팎)


■ 문화 콘텐츠

영화 <해커스>(Hackers, 미국, 1995)

데이드 머피는 11살 때 악성 바이러스를 유포해 1507대의 컴퓨터 시스템을 마비시켜 뉴욕 증시를 7포인트 떨어뜨린다. 그는 이 사건으로 기소돼 거액의 벌금을 물고, 18살까지 컴퓨터를 소유하거나 조작하면 안 되고, 전자식 전화기 사용 또한 할 수 없다는 판결을 받는다.

영화 <해커스>
영화 <해커스>
7년을 기다린 머피는 생일을 맞아 다시 해킹을 시작한다. 동료 해커들과 유닉스 시스템, 국방부 표준 보안 기준 등에 관한 정보를 교류하기도 하며 실력을 키워 나간다. 그러던 중 동료 해커 조이가 비밀번호를 무차별적으로 대입하는 방법으로 특정 기업 사이트에 접속하게 되고, 해킹의 증거로 쓰레기 파일을 내려받아 나온다. 그러나 일은 복잡하게 얽혀 해커들은 위험에 처하게 된다.

‘해커’라는 명칭은 ‘통신망 따위를 통해서 다른 사람의 컴퓨터에 무단 침입해 데이터와 프로그램을 없애는 사람’ 또는 ‘컴퓨터 시스템에 대해 강한 흥미를 갖고 전문적으로 연구해 뛰어난 실력을 갖춘 사람’이라는 전혀 다른 두 가지 의미로 사용된다. 후자의 의미로 해석하는 이들은 해커들이 범법자로 오해받는 것을 피하기 위해, 다른 컴퓨터 시스템을 파괴할 목적으로 불법적으로 네트워크에 접근하는 자들은 ‘크래커’라는 명칭으로 구분돼야 한다고 주장한다. 영화에 등장하는 해커들도 다분히 이런 입장에 선 사람들이다. 그러나 해킹의 의도가 순수했다 하더라도 불법적인 방법이 사용됐거나, 그 과정과 결과로 상대방이 피해를 봤다면 처벌을 피할 수 없다. 영화 후반부에서 해커들이 보안국에 의해 검거되는 것은 그런 이유에서다.

1995년 당시의 기술 수준을 배경으로 해서 만들어졌기 때문에, 하드웨어나 정보 수집 방법 등 현재 상황과는 다른 장면이 많지만, 오늘날에도 그림만 다를 뿐 이런 문제는 지속적으로 발생하고 있으며 여전히 해결해야 할 과제로 남아 있다.

논술 포인트 해킹을 범죄로 봐야 하는지, 그렇지 않다고 봐야 하는지 자신의 입장을 정하고 그렇게 생각하는 이유를 써 보자. (300자 안팎)


■ 논리적 글쓰기

게임, 통제할 것인가 당할 것인가

[논제] 제시문 (가)에는 게임 중독 문제가 심각한 사회 문제로 떠오르면서 정부 차원에서 청소년 이용 비중이 높은 게임들을 대상으로 세운 대책이 나타나 있다. 한편 (나)는 게임을 할 때마다 걱정하는 부모님께 쓴 청소년들의 글로, 게임 중독에 대한 어른들의 오해를 지적하고 자신들의 상황을 솔직하게 드러내고 있다. 이 두 글을 참고하여 ‘게임 중독’을 주제로 한 편의 글을 써 보자. (600자 안팎)

(가) 온라인게임 중독으로 인한 폐해를 막기 위해 심야시간 청소년들의 온라인게임 접속이 제한되고, 장시간 이용 시 흥미를 떨어뜨리도록 하는 ‘피로도 시스템’이 도입된다.

문화체육관광부는 12일 이 같은 내용을 뼈대로 하는 종합대책을 발표했다. 최근 들어 게임 중독과 관련이 짙은 사건들이 잇따라 발생한 것을 반영해, 이번 대책은 문화부가 지난해 12월부터 ‘게임 과몰입 대책팀’을 꾸려 논의하던 내용에 규제를 대폭 추가한 게 특징이다. 우선 아이템을 획득하려 지나치게 오랜 시간 게임을 하면 캐릭터의 힘이 떨어지거나 아이템을 얻기 힘들게 만드는 피로도 시스템 도입이 확대된다. 현재 피로도 시스템은 ‘시9(C9)’ 등 4개 게임에 적용 중이나 올해 안에 아이온·프리우스 등 15개 역할수행게임(RPG)에도 도입된다. 이들 19개 게임은 국내 역할수행게임 시장의 79%에 해당한다.

온라인게임 이용시간도 제한을 둔다. 국내 최대게임사 넥슨은 오는 9월부터 자사의 메이플스토리·마비노기·바람의나라 등 3개 게임에 대해 자정부터 이튿날 오전 8시까지 청소년들의 게임 접속을 차단하는 ‘심야 셧다운’ 시스템을 운영하기로 했다. (하략)

-구본권 기자, <한겨레> 2010년 4월13일치

(나) 게임을 할 때마다 걱정하시는 부모님께

무작정 혼을 내고 야단을 치기보다는 아이들이 자연스레 이해하고 따를 수 있도록 넓게 포용해줬으면 좋겠다. 어느 정도는 받아들이면서 어느 정도는 금하고 자제할 수 있도록, 무엇보다 스스로 조절할 수 있는 능력을 길러주는 게 중요하다.

기성세대와 현세대의 세대 차이다. 너무 막기만 하면 짜증이 난다. 가상세계에서의 즐거움을 현실세계에서는 실생활에 도움 줄 수 있는 즐거움으로 승화시킬 수 있다고 본다. 자식을 믿어주는 게 먼저 아닌가?

나도 하고 싶은 게 있는데, 왜 맘대로 못하게 하는지... 가끔은 나도 게임 같은 것을 통해서 즐기면 안 되는 건가? ‘내 삶은 애가 알아서 해요’라고 말하고 싶다.

게임을 과도하게 할 때가 게임 중독이지 게임을 한다고 해서 다 중독은 아니다. 사실 게임을 하기만 하면 모두 중독으로 보고 못하게 하니까 더 스트레스를 받는 거다. 사람 심리가 금지하면 더 하고 싶어지는 욕망이 생기는 법이므로 무조건 못하게만 하지 말고 게임 자제력을 기르도록 해 주어야 한다.

- 배은주, <대략 난감 e세대 함께하는 e공감>

◎ 답안 작성의 길잡이

제시문 (가)에는 온라인게임 중독으로 인한 폐해를 막기 위해 문화부에서 발표한 종합 대책이 나타나 있다. 문화부는 ‘게임 과몰입 대책팀’을 꾸려 중독에 취약한 계층인 청소년층에 초점을 맞춘 온라인게임 접속 제한, 피로도 시스템 도입 등의 구체적 방안을 마련했다.

한편 (나)에는 어른에게 보내는 청소년의 의견이 제시돼 있다. 청소년들은 무조건 야단치고 금지하기보다는 스스로 통제할 수 있는 기회를 달라고 주장한다. (나)는 게임 중독에까지 이르지는 않았지만 게임을 자주 하는 학생들의 견해로, (가)에서 통제의 대상이 되는 청소년들과는 다른 수위에서 게임을 즐기고 있다고도 볼 수 있다. 이런 내용을 토대로 ‘게임 중독’에 대한 자신의 견해를 펴되, 그 과정에서 정부의 조치가 청소년들의 게임 중독 문제를 해결하는 데 실효성을 거둘 수 있을 것인지에 대해서도 생각해 보도록 한다.

◎ 지식 창고

게임 중독에서 벗어나기 위해서는

게임 중독이란 게임에 대한 과도한 몰입으로 인해 학업, 직장 생활, 가정 및 대인관계 등에 부정적 영향을 받고, 현실과 가상공간을 구분하지 못하게 되는 등의 심각한 문제에 처한 상태를 이르는 말이다. 그 증상은 밤새도록 게임을 하느라고 학교에서는 잠만 잔다거나, 게임을 하지 않을 때에도 늘 게임에 관한 생각을 한다거나 심하게는 밥을 먹지 않고 밤새도록 게임에만 몰두하는 등으로 나타난다.

‘청년의사 인터넷중독 치료센터’에서는 게임 중독에서 벗어나기 위한 방법을 다음과 같이 제시했다.

① 게임 하는 시간 자체를 점차 줄인다.
② 인터랙티브한 게임을 하는 시간을 줄여나간다.
③ 폭력적인 게임에서 폭력적이지 않은 게임으로 게임 종류를 점차 바꾼다.
④ 컴퓨터상에서 게임을 점차 지워나간다.
⑤ 게임 하는 시간과 정보 검색하는 시간을 5:5로 조정해 나가기 시작한다.
⑥ 게임 동호회 나가는 것을 중단한다.
⑦ 게임에서의 지위는 현실에서의 지위가 아님을 인식한다.

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